Unity/유니티 공부

Unity에서 Resources, AssetBundle, Addressable Asset은 게임의 에셋 관리와 로딩을 다루는 주요 방식들입니다. 각각의 차이점은 사용 방식, 성능, 그리고 관리의 편의성에서 나타납니다.  1. Resources개요 : Resources는 Unity 프로젝트에서 Resources 폴더에 에셋을 넣고, 런타임에 이를 로드하는 방식입니다. 특징 :에셋은 빌드 시 하나의 큰 파일로 통합되어 빌드에 포함됩니다.런타임 로드: Resources.Load 메서드를 사용하여 에셋을 동적으로 로드합니다.전체 메모리 로드: 에셋이 필요하지 않아도 프로젝트의 모든 Resources 데이터가 메모리에 로드되므로 메모리 낭비가 발생할 수 있습니다.에셋 업데이트: 에셋 교체를 위해 빌드 전체를 다시..
직렬화(Serialization)란?정의 : 직렬화는 객체나 데이터를 저장하거나 전송하기 위해 일관된 형식으로 변환하는 과정입니다.목적 : 데이터를 파일로 저장하거나 네트워크를 통해 전송하고, 필요할 때 원래의 객체 상태로 복원할 수 있게 합니다. 우선 직렬화는 서로 다른 환경의(서로 다른 컴퓨터에서) 데이터를 저장하거나 전송하기 위해서는 기준이 되는 데이터로 구성되어 있어야 했고, 이를 위해서 채택된 것이 바이트 스트림입니다. 바이트 스트림은 입출력을 할 때 널리 사용되는 방식으로, 데이터를 처리할 때 바이트 단위로 처리한다는 특징이 있습니다. 이미지나 텍스트, 동영상까지 결국 내부적으로 바이트라는 단위를 통해서 처리가 되는데, 그렇다면 각각의 데이터들을 보게되면 결국 일정한 데이터를 일렬로 세워서 순..
드로우 콜(Draw Call) 과 배칭(Batching) 은 렌더링 성능에 중요한 개념입니다. 이를 이해하면 게임 최적화에 도움을 줄 수 있습니다.우선 드로우 콜에 대해 알아보겠습니다.  드로우 콜(Draw Call)드로우 콜은 GPU에게 "화면에 무언가를 렌더링하라"고 요청하는 CPU의 명령입니다.각 드로우 콜은 특정 객체나 메시에 대해 렌더링 파이프라인을 초기화하고 데이터를 GPU로 전송합니다.드로우 콜의 수가 많아지면 CPU가 GPU에 렌더링 요청을 처리하는 데 시간이 오래 결려, 성능 저하가 발생할 수 있습니다. 드로우 콜 증가 요인 서로 다른 재질(Material)을 사용하는 오브젝트 서로 다른 메쉬(Mesh)를 사용하는 오브젝트동적으로 움직이는 오브젝트(애니메이션이나 변형)조명 및 그림자 효과..
tita
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